Un nouveau jeu de cartes riche en rebondissements tactiques : Sacrées embrouilles chez ces grenouilles !

Un nouveau jeu de cartes riche en rebondissements tactiques : Sacrées embrouilles chez ces grenouilles !

"A savoir : Le Jeu Francais est une marque 100% tricolore qui défend une valeur clé : le refus des importations en provenance de Chine. C'est la raison pour laquelle ses jeux sont fabriqués 100% sur le sol français : boîtages fabriqués artisanalement à la main en France, couverture imprimée en France avec des encres respectueuses de l'environnement, cartes de la plus grande qualité (300g) fabriquées à partir de forêts tricolores gérées de manière responsable. Tous ces éléments sont importants pour notre jeune maison d'édition familiale, auto-distribuée. Cela explique également nos coûts de fabrication bien plus élevés que de fabrications made in china. Nos produits coûtent très significativement plus chers à produire, bien au delà de 3x les coûts de fabrication de produits importés par bateaux pollueurs de Chine. Nous faisons tous nos efforts pour réduire nos marges bien en dessous des standards habituels, afin de vous donner accès à des produits 100% Made in France accessibles à des prix raisonnables. Oui, nous restons plus chers que des produits exploitant une main d'oeuvre malléable et mal payée, mais nous respectons notre éthique de travail et nos valeurs, en défendant des emplois tricolores. Et cela n'enlève rien à notre envie de créer des jeux rassembleurs, pour la famille, pour que les enfants s'éclatent dans la bonne humeur et loin des jeux vidéos et autres écrans. Vive les vraies valeurs humaines et la bonne humeur vivante !"

 

Bienvenue dans cet étrange recoin d'Ecosse où de bien surprenantes joutes se déroulent...
Un ancien manoir hanté, bordé d'une mare particulièrement agitée, voit cinq clans de batraciens se chamailler pour coloniser ce lieu mystique. Tout cela pour une histoire de trône.
De sacrées embrouilles chez ces drôles de grenouilles !
Incarnez joyeusement l'un de ces clans et tentez de devenir le futur roi ou la future reine de ces rainettes en kilt !
Tous les coups sont permis !
 
Contenu de la boîte : 90 cartes dont...
5 séries colorées de 12 cartes chacune, de valeurs allant de 0 à 10.
24 cartes "Couronne", permettant de marquer les points en fin de manche (16x 1 et 8x 2)
1 carte "Vieille Grenouille", servant à indiquer le premier joueur du pli en cours.
5 cartes "Clan" (recto/verso identique)
Principe du Jeu
Découvrez une nouvelle version pimentée du jeu de tarot, accessible à tous et follement ludique.
La mécanique du jeu fonctionne par plis successifs : 
- plis faces visibles et non simultanés pour la version enfants (cf règles "Avec les enfants")
- ou plis faces cachées et simultanés pour la version adulte
Nous vous recommandons de jouer dans la version adulte, décrite ci-dessous, avec les plis faces cachées.
But du jeu
Gagner des plis et accumuler le plus grand nombre de couronnes pour devenir le prochain roi ou la prochaine reine.
Mise en place
Chaque joueur choisit un clan coloré et se saisit des 12 cartes de sa couleur, ainsi que sa carte "Clan" rappelant sa couleur, qu'il place devant lui.
Il mélange faces cachées les 12 cartes qu'il a en mains et se constitue une pioche devant lui.
Il pioche ensuite les 3 premières cartes du dessus de sa pile.
Le joueur le plus vieux dispose la carte "Vieille Grenouille" devant lui et démarre le premier pli de la partie !
Déroulement d'un pli (version adulte, c'est à dire cartes déposées faces cachées)
Le premier joueur joue une carte au centre de la table, face cachée. Les autres joueurs font de même en simultané et faces cachées aussi
Lorsque tous les joueurs ont posé une carte, on définit qui remporte les cartes jouées lors de ce pli. 
Sauf règles des effets spéciaux, la règle de base repose sur le fait que c'est la carte de la valeur la plus élevée qui remporte le pli (voir toutes les règles des cartes et effets spéciaux).
Les valeurs sont indiquées dans l'angle supérieur gauche de chaque carte et vont de 0 à 10.
A noter : En cas d'égalité sur les cartes de la valeur jouée la plus élevée, la règle fondamentale est toujours la suivante : le joueur ayant joué le plus tardivement l'une de ces cartes gagnantes durant le pli gagne le pli. On démarre à partir du joueur ayant la carte "Vieille grenouille" pour savoir qui a joué en dernier durant le pli. Posséder la vieille grenouille devant soi n'est pas spécialement un avantage !
Important toutefois : Pour les vols ou lorsqu'un personnage tue ou emprisonne un autre personnage, la priorité est en revanche donnée au joueur placé le plus proche de la carte "Vieille grenouille".
Exemple 1 d'un pli classique (à 3 joueurs)
Le joueur 1 a joué une carte de valeur 7, la princesse, et remporte le pli car les autres joueurs ont mis des cartes de valeurs inférieures (le poison de valeur 4 et le barbare de valeur 3).
Exemple 2 d'un pli plus complexe (à 5 joueurs)
Le joueur 1 a joué une carte "Trésor", le joueur 2 a joué un "Roi", les 2 autres joueurs ont joué chacun une carte "Barbare" et enfin le dernier et cinquième joueur a joué un "Joker". 
Le premier barbare le plus proche de la carte "Vieille grenouille" (Joueur 3) tue le roi et vole le trésor. Il s'enfuit ensuite du pli. Le barbare restant n'a rien mais peut lutter pour la victoire du pli. Il est désormais seul face au Joker. Le joueur 5 a le luxe de jouer ce qu'il veut. Il met sa Dame de valeur 9 et remporte le pli en emportant avec lui le barbare.
Règle spéciale concernant la  carte "Vieille Grenouille"
Avoir la vieille grenouille devant soi peut être un avantage tout comme un inconvénient. Elle est une aide précieuse pour jouer un Barbare et elle sera moins avantageuse en cas d'égalité. A la fin d'un pli, le joueur qui la possède doit la refiler obligatoirement à son voisin de gauche. Le voisin de gauche peut aussi la lui demander. Si il oublie de la prendre devant soi à son tour de jeu, le premier joueur restera celui qui a conservé la carte "Vieille grenouille" devant lui. Mais dans bien des situations, avoir la vieille grenouille devant soi est un désavantage. Soyez donc malin pour la refiler à votre voisin à la fin du pli où vous avez été premier joueur. Il faut être vigilant dans "Sacrées embrouilles" !
Règle des 3 cartes en main
Chaque joueur, avant de jouer chaque nouveau coup, doit tout le temps avoir 3 cartes en main. Il pioche instantanément de nouvelles cartes s'il n'a pas 3 cartes en main. Cette règle est très importante et valable même lorsque l'on joue un joker : on doit à tout moment avoir 3 cartes en main et repiocher immédiatement si ce n'est pas le cas.
Règle du Joker
Un joker permet de rejouer une carte. Une carte jouée à la suite d'un joker est considérée comme avoir été jouée après celles déposées en premier lors du pli. Cela a une grande importance dans l'ordre de résolution des effets spéciaux.
Fin de la manche
Lorsqu'un joueur tire la dernière carte de sa pioche, il l'annonce à voix haute en disant "Dernier pli" (et en rajoutant un bruit de grenouille de type "Croaaaaa" si il le souhaite).
On termine le pli en cours et la manche s'arrête immédiatement après ce pli. 
Attention, les cartes qui n'ont pas pu être jouées peuvent comporter des points de malus, indiqués en rouge sur les cartes "Reine" et "Roi". Les joueurs n'ayant pas joué ces cartes devront décompter ces malus de leur nombre de points de victoire lors de la manche.
 
Décompte des points de victoire
Chaque joueur compte à voix basse le nombre de points de victoire présents sur les cartes qu'il a remportées (cf icône de PV)
Il soustrait les éventuels malus subis s'il n'a pas pu jouer son roi (-5 PV) et/ou sa reine (-3 PV).
Le joueur qui a le plus de PV remporte 2 couronnes.
Le second meilleur score remporte 1 couronne.
Les autres joueurs ne marquent aucun point.
En cas d'égalité à la première place, seuls les premiers ex æquo marquent 1 seule couronne. Les autres joueurs ne marquent rien.
En cas d'égalité pour la seconde place, les joueurs marquent 0 couronne.
Effets des cartes (effets décrits sur le fichier des cartes)
Carte 0 - Le Joker
Carte 1 - Le Fantôme
Carte 2 - La Tour
Carte 3 - Le Barbare
Carte 4 - Le Poison
Carte 5 - Le Trésor
Carte 6 - Le Prince
Carte 7 - La Princesse
Carte 8 - Le Cheval
Carte 9 - La Reine
Carte 10 - Le Roi
Fin de la partie
Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur parvient à 5 couronnes.
En cas d'égalité, on rejoue autant de manches que nécessaires jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul vainqueur.
Pour limiter la durée de jeu, on peut instaurer la règle suivante : la partie dure un maximum 5 manches. Le joueur qui a le + de couronnes l'emporte et en cas d'égalité, pourquoi ne pas donner la victoire à celui qui imite le mieux le saut de la grenouille :)
Bonnes embrouilles !
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Nos jeux ne sont vendus qu'ici-même, pour vous économiser les coûts d'autres intermédiaires. Et nous ne vendons pas sur Amazon !
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Règles de la version "Enfant"
Il est tout à fait possible de jouer à "Sacrées Embrouilles" en jouant les cartes faces visibles et de manière séquencée (c'est à dire non simultanée). Chaque joueur joue alors à son tour et non en même temps. Il voit donc les cartes déjà jouées par les joueurs avant lui. De ce point de vue, on reprend les règles classiques d'un jeu de plis, comme au tarot par exemple. On joue sa carte en sachant ce que les autres joueurs ont déjà joué avant. Cela peut aider les enfants de moins de 8ans. Toutefois, nous vous recommandons vraiment de jouer avec la version "adulte", qui crée beaucoup plus de surprises...et d'embrouilles ! (Toute la mécanique a été créée autour de ces effets de surprise désignés en Game Design sous le terme d' "émergents")
Et si vous voulez en savoir encore plus...
...les règles du jeu sont expliquées en vidéo ici en 5minutes efficaces :
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